和田憲幸のブログ

札幌市白石区在住、個人事業のWebエンジニア 和田憲幸(43歳)のブログです。

遅延報酬割引とゲーミフィケーション

遅延報酬割引という言葉を先日はじめて知りました。いろいろ点と点が繋がってきた!より能動的になるための要素として報酬という概念は切り離せないと思うんですよ、という話です。

2022-09-09 15:04:35
入力時間 / 22:05

ということで一時期と比べてゲーミフィケーションという言葉を耳にする機会が減った感じがしますが、一過性のバズワードという時期を経て、確実に浸透している感はありますね。

先の投稿でゲームやアルコール・ギャンブル・ドラッグ等は即時性の高い報酬があるから中毒性があるって話を書きましたが、ゲーミフィケーションの求める部分もまさにそれで、仮想報酬をもって即時性の高い報酬を擬似的に発生させているということになると思います。

報酬がないと人は動かない

まぁ基本的にコレに尽きるということですよね。AIの機械化学習だって報酬が無いと学ばないんだもの、人間だって報酬がなければ動けないのは自明の理。問題なのは報酬をどう捉えるか、という話ですよね。

遅延報酬割引

詳しくは調べていただくとして、ざっっくり言えば1年後にもらえる100万と今もらえる100万の価値は等価ではない、ということです。1年後に100万もらうか今すぐ90万もらうかで価値が釣り合った際の割引率のことを指すようです。

努力や労働・勤勉さなんかはまさにこの遅延報酬割引の影響を大きく受けると思うんですよ。特に努力なんて曖昧なもので、かつ結果も曖昧なものを継続的に行う場合、遅延報酬割引率がかなり高くなるのではないかなと。

故にゲーミフィケーションを介して、最終的なゴール地点である大目標よりももっと小規模な中目標や小目標をたて、遅延をより少なくするとともに、継続性を高めるための工夫が必要なんだろうな、と思ったのです。

マシュマロテストのように、遅延報酬割引と脳の働きはある程度、先天的なものがあるとも言われていますが、工夫次第で継続性を確立することは全然できると私は思っています。

格闘ゲーム業界の大御所であるウメハラさんとときどさんの両名が非常に似たようなことを言っているのですが、ウメハラさんは強くなるために「1日ひとつだけ強くなる」と言い、ときどさんは「継続するためにハードルを可能な限り下げる」と言っています。

いずれも継続性を高めるための工夫だと思うのです。なんなら孔子も紀元前から「楽しむものには敵わないよ」と言っています。ここでいう「楽しむ」というのは、「楽しんでいる=即時性の高い報酬(楽しいことが)=継続性が高い」ということだと私は思うのです。

まぁ孔子の例は究極というか、理想論に近いものではありますが、即時性の高い報酬を得られない場合においても、ハードルを下げることで「達成する」ということを「小報酬」とするなど、遠い目的・目標までの道のりを歩く上で、報酬を自ら考えて得る、というような工夫をすることで継続性を向上させることができるんじゃないかなと思います。

思ったことをつらつら書いたので、めちゃめちゃわかりづらい文章になったと思いますが、よーはなにを言いたいかっつーと、こういうことを前提としたモチベーション維持・向上のための何かをつくりたいな、と私は思っています(主に子どものために)。

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