操る悦び
何かを操るって楽しい!ロボットもパソコンもスポーツも、なんでもそうだ!
2014-12-18 03:36:35
入力時間 / 10:13
制御可能性について書いて、結局は「操る」ってのが楽しいのではと掘り下がった。操作するって実はそれだけで楽しいことだ。その操作が難しければ難しいほど、その快感はより高いものになる。
「アーマード・コア」というロボットを操作するゲームがある。これの操作方法はスゲーめちゃくちゃだ。両手の指すべてを駆使しなきゃならないような高難度の操作方法なのだが、自由自在にロボットが動かせるようになる快感ったら無い!
操るのは楽しいけど、ただ操るのはつまらない。操ることが適度に難しく、自由に操れた結果、相応の対価が得られる必要がある。楽しい・楽しくないのジャッジメントはそのバランスなんじゃないかな。それはプログラムやUIもそうだよね。
どんどんアプリケーションのインターフェースは簡便なものになっていくけれど、それって実は操る楽しさを殺しているのかもしれない。憶える楽しさ、操る楽しさ。そういうものって実はもの凄く重要なんじゃないかな。ゴルフなどのスポーツが楽しいのだって「自分自身を操る」ことに四苦八苦するのが楽しいわけだし。
うまく操作できない→うまく操作したい→頑張る→うまく操作できた!→ウハー!
という流れがゲームでも仕事でも人生でも、森羅万象おおくの事に当てはまるのではないか。となれば開発者として考えるべきは「うまく操作したい」と思わせる機能やUIであり、「制御可能性」や「操作可能範囲」の自由度のさじ加減なんじゃないだろうか。
最初からうまく操作できたってつまらない。うまく操作できなくて、それを操作できるようになるのが楽しいわけだ。そういう意味ではアムロはちょっと人生損してるよね。うまくいかないが楽しいって人生不思議だな。アプリケーションを開発する時に、そういうことをちょっと考えてみよう。
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