和田憲幸のブログ

札幌市白石区在住、個人事業のWebエンジニア 和田憲幸(43歳)のブログです。

パズドラの面白さとつまらなさ

今、巷で噂のパズル&ドラゴンズ(通称パズドラ)をやってみた。確かに面白い。口惜しいがよくできている。

2013-04-21 04:59:42
入力時間 / 20:09

スマホゲームはとんとやらなくなった和田ですがコレをつくる際、AppStoreボタンの挙動を確認がてらパズドラをダウンロードしてみた。そしてやってみた。「ナニコレ!スゴイしっかりゲームしてるじゃん!」という印象。

ソーシャルゲームに食傷気味なユーザにとってパズドラは衝撃的だったかもしれませんね。ゲーム性+ソーシャル要素。「長く遊ばせてお金を落とすために設計されただけのゲーム」とは一線を画しています。ヒットするのも頷ける。

パズル要素

パズル要素は本当に良くできている。しかもそのパズル要素が、収集したり、強化したモンスターと関連付けられているのだからたまらない。自分がゲットしたモンスターや、成長させたモンスターを、自分の知力で活躍させる。王道といえば王道なゲームデザインだ。しかもパズル要素はタッチインターフェースとすこぶる相性がいい。

収集・育成要素

ダンジョンで敵を倒せばモンスターをゲットできる。モンスター同士を合成すればモンスターを成長させたり進化させることもできる。いわゆるポケモンや女神転生のような収集・育成ゲームとしての側面も持っている。「集める」「育てる」「育ったことを実感する」という要素はゲームにとって欠くことのできない要素ですからね。

上記、2点のバランスが非常によくできている。なるほど、これは売れるわけだ。しかし、同時に私は「自分の意思でプレイしている」のか「プレイさせられている」のか、わからなかった。ソシャゲやスマホゲーのフリー2プレイにお定まりの「一定時間経過でスタミナ(プレイできるクレジットのようなもの)回復」という要素がそれを助長している。

テレビのようなつまらなさ

私もテレビが家にあるころはよく「ダラ見」していた。パズドラに抱いた感情はまさにそれで「ダラダラやってしまう」という不快感。前述の通り一定時間経過でプレイ時間を延長できるシステムなんですが、「プレイしたくてプレイしている」のか「プレイ時間が回復したからやってる」のかよーわからん。まぁそこがゲームシステムの上手なところなんでしょうけどね。

カタルシスの無いつまらなさ

確かに連鎖(コンボ)が決まったり超激レアを引いたりすると達成感はある。でもなんかこう、物足りなさを感じるのも事実なのだ。やはり心のどこかに「やらされてる感」が拭えずにある。「結局、これいつまでやんの?」という疑問とでも言うのかな。終わりのないテレビを延々とダラ見してるような不快感。

MMOや課金ゲーのスキーム

結局のところMMOや課金ゲーに終わりは無い。なぜならそのゲームシステムそのものが「(無駄に)長くユーザに遊び続けてもらう事が前提」の設計になっているためだ。短期間でユーザが満足してしまっては駄目だし、まったく満足を得られなくても駄目。言い方は悪いがユーザをダラダラと生殺しにすることが主目的なのだ。

もちろんこれは役割分担の話なのでコンソールゲームと比較するのは無粋な事だが、「ゲームをやろう!」と思ってプレイするのと「なんとなくやっちゃう」はやはり大きくその目的が異なる。「空いた時間にやるゲーム」を否定はしないが、やはりそのゲームシステムの根幹にある部分には禍々しさを感じずにはいられない。

先日も書きましたが自分がイニシアチブを取って行動しているのか、そうでないのか、なんともわかりづらい時代になりましたね。まー子供の教育上、あまりよろしくないと私は思いますけどね。

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