感情のコントロール
感情ほど疎ましいものは無いと思っていたけど、感情ってやっぱりエネルギーなんだなと実感したんだよねという話なんだけど。
2013-09-15 16:21:46
入力時間 / 11:11
感情の起伏って本当に邪魔臭い。自分でコントロールできるようでできないし、なかなかイニシアチブを取らせてくれない厄介な存在だ。と私は今まで認識していたんですが、案外感情ってうまく変換すれば推進力の高いエネルギーになるんだなぁと実感しました。
女性が長生きするのも感情をうまく使えるから、または感情の潜在量が多いからなのかな?とも思います。それほど感情とは大事というか扱いがデリケートだけど、それだけの爆発力を持っているものなのかなと着目してみました。であればプログラマとして私がどう感情と対峙するかと言えば「当然アプリケーションによる感情のコントロール」にほかならないだろう。
では感情をどのようにコントロールするか。感情に関して言えば自分自身、つまり一人称での操作よりも周囲を巻き込んだ三人称で考えたほうがコントロールしやすいように思う。それはうつ病の療法としてMMOやSNSが利用されることからも明白だろう。大切なのは目的意識もさることながら、それを貫徹するためのトリガーをどこに置くかなんじゃないかなと思うんだ。
発起する材料としては憤怒や後悔、または見栄や矜持。簡単に言えば「なにくそ!」という負けん気なのかなと思う。それは他者に対してであったり、自分に対してであったり。人間は不思議なもので「負けることを看過できない」構造になっていると私は思う。ハンデの無い状態で負けるとやっぱりどうあれ悔しいもんだ。
であれば仮想敵を定義することは有用ではないか。問題はその仮想敵と何を基準に戦うかであって、それをしっかりと定義し宣言できれば感情やモチベーションをコントロールすることができるんじゃないか。ストイックに邁進できる人はその仮想敵(ライバル)を定義するのがうまい人なんじゃないかなぁとも思う。
他者を気にしすぎる事は自身の道を歪めることにもなると思うけど、他者を気にしすぎないとどんどん無欲になってしまう。「吾唯足知」という言葉もあるが、幸福を享受するために「足ることを知る」ことは大事だが、それによって歩みを止めてしまっては意味が無い。
切磋琢磨を効率的に発生させるようなコミュニティを形成できれば、感情というめんどくさいエネルギーの源泉ともうまく付き合っていけるんじゃないかなぁと思ったのでなんか作りたいなぁ。
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