和田憲幸のブログ

札幌市白石区在住、個人事業のWebエンジニア 和田憲幸(45歳)のブログです。

数値目標とゲーミフィケーション

売上目標や販売ノルマといったいわゆる数値目標とゲーミフィケーションの関係について。

2013-02-24 22:03:39
入力時間 / 12:17

多くの組合員や非組合員が最も嫌うであろう数値目標。嫌ですよねノルマとかって。しかし、うまく運用すればこれほど明瞭に目的意識(動機・モチベーション)を得られる手段は無かったりします。数値目標は昨今話題のゲーミフィケーションと無関係ではないためです。

TVゲームはなぜ楽しいか

では話がそれますがTVゲームやソーシャルゲームがなぜ楽しいのか。基本的にゲーム内で行われるのは数値のやり取りです。何らかの積み重ねが有り、数値が上がることに対してカタルシスを得られるよう設計されています。ドラクエもソーシャルゲーも、大きな枠で捉えた時に「LVが上がる!強くなる!敵が簡単に倒せる!成長を実感できる!」という要素はレベルデザインの違いはあれど大きく異るものではありません。

つまり売上目標や販売ノルマといった数値目標は言うなればゲーミフィケーションの起源と言っても過言では無いでしょう。「数値を上げる」というシンプルな目標に対して取り組み、達成できた際にはカタルシスを得られる。という構図ですからね。故に、モチベーションを上げる・維持するという意味で数値目標は社会的な評価以上の効果があると私は思います。

では何故数値目標が嫌悪されるか

多くの企業ではこの数値目標を活かしきれていません。というよりも「目標」「目的」を混同している場合が多々あります。数値は目標とすべき指針であり、目的そのものであっては成らないわけですから。例えるならば「LV100以上にならないとクリアが絶対できないドラクエ」があったとしたらそれはクソゲーですよね。あくまでも方向性であり、指針であり、目標であって、それが必達義務を負うものではないという点です。

また、数値目標を勘違いして運用している場合では目標達成のための手段が精査されていない場合も少なくありません。「数値自体を目的」にしてしまうことで「結果を出せばOK」という誤った認識を生み出してしまう事も数値目標が嫌われる要因のひとつになっていると私は思います。

大切なのは目標数値を達成するために「どうすればいいか」を試行錯誤することであり、そのために「努力をする」という姿勢を生み出すことこそが真の意味での数値目標の効能でありゲーミフィケーションとしての数値目標であると私は考えます。

数字というのはとてもわかりやすい。反面、数字しか見なくなるというのは危険なことでもあります。故に数値目標の運用にはそういった点を含めて細心の注意を払うべきでしょうね。

と、いうことで私もこれからは数値目標をシッカリと設定して達成に向けた試行錯誤を行なっていく予定です。頭が動き出すとやっぱり楽しい!今後の方向性や目標などは逐次ブログに記録していきますね。

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