和田憲幸のブログ

札幌市白石区在住、個人事業のWebエンジニア 和田憲幸(44歳)のブログです。

モンハンがなぜ楽しいか

モンハンに限った話しではないがテレビゲームをなぜ楽しいと感じるかを考えてみる。

2010-12-04 04:26:34
入力時間 / 16:54

モンハンポータブル3rdやってます。アドパで和田憲幸を見つけたらどうぞよろしく。近所のスーパーアークスにも50人くらい並んでましてね、私は運良くゲットできました。平日の朝から自分も含めて皆さん暇なのかなとちょっと日本の未来に一抹の不安を感じましたが。

で、モンハンは楽しい。よくできてるなと思う。この楽しさをうまく仕事に応用できないかを考えるため、モンハンの何が楽しいかをまず洗いだしてみることにする。楽しい物を楽しいで終わらせないのは下世話な話ではありますが。

発見するよろこび

新しい素材や新しいモンスターなどを探索し発見する悦びがある。

試行錯誤するよろこび

素材を集めて武器をパワーアップさせたり、装備を組み合わせてスキルを発動させるというアレコレ模索する楽しみ。旅行は計画中が一番楽しいなんてよく言いますが「思考を巡らせる」ってのはそれ自体が楽しみであり快感なんですよね。

学習するよろこび

初見のモンスターでは翻弄されるだけでも、何度も戦っているうちに相手の動きやパターンを少しずつ覚えていける。相手の一挙手一投足をしっかりと学習し、次回の戦闘でそれを応用する。人間がもつ知的好奇心・探究心に働きかけるような学ぶよろこびがモンハンにはあるね。

上達するよろこび

装備を強化したり、自身の操作技能が向上することによって今までは苦戦していた敵を容易に倒すことができるようになることで、上達を実感することができる。いわゆるレベルアップというのが眼に見える形でわかる。

以上が私の考えるモンハン(テレビゲーム)が楽しいと思うポイントかな。幸いなことに私は上記に関して仕事でも同様の感覚を得られているので仕事はすごい楽しい。そして仕事は好き。しかしながら、すべての人間がこういった感覚をもたらされているかというとそうではないようだ。

一般社会での業務において上記のように、いわゆる「自身が成長したという充足感」というものは得難い。せいぜいわかりやすくそれを実感するイベントは「出世」「昇給」程度のもの。それでは楽しくもならないしモチベーションも上がるはずがない。

ではどうすれば上記のような充足感に直結する感覚を得る、または与えるかという事が問題になる。こればかりは社内環境に深く依存するので抜本的な解決策は無いと思うが、やはり自分自身の仕事に対するスタンスによるのではないだろうか。

テレビゲームのように自分自身の技術や知識は数値で出てこないし、自分自身への率直な評価を知ることは難しい。だからこそ、自分自身が成長していることを実感するために自分自身で手を打たなくてはならないのだ。私見だが評価は待っていても与えられない。評価とは与えられるものではなく、奪うものだ。自分自身の存在意義を会社に問うものだ。と私は思っている。

また、部下に対して成長の充足を与えるのは上司の役目だとも思う。単に給与のたかではなく、上司がしっかりと部下に対して成長している旨をそれとなく伝えることも企業という組織の中では大切だと私は思うのよね。どちらか片方が頑張っても駄目だが、双方が成長に対する充足について十分な対策をとれば仕事は俄然楽しくなるはず。

そして私はそういう仕組を取り入れたグループウェアを作ろうと目論んでいる。

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